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 THE SUKEIMA BOOKS
The Sukeima Yellow belt book

The Sukeima Yellow belt book

Knight Tour Game | Paper Pencil Games | Sudoku

The Sukeima Golden Book.png

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Knight Tour Game | Paper Pencil Games | Sudoku

Sukeima - The Game book

Sukeima - The Game book

Sukeima - the original number based knight tour game. Knight Tour Game | Paper Pencil Games | Sudoku

Sukeima book covers

Sukeima book covers

Knight Tour Game | Paper Pencil Games | Sudoku

Open Sukeima game book.png

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Knight Tour Game | Paper Pencil Games | Sudoku

Buy on all major internet stores!!! (Google, Barnes &Noble, Amazon...) 

 

US

THE BOOK

SUKEIMA PUZZLE GAME – HOW IT WORKS

Þ The difficulty level oft he books are based on martial arts advancement, the different belts, from the white to the black belt.

Þ The graphical scale shows which level you are actually playing. Check: „Sukeima official Belt ranking“ page

Þ This book: YELLOW BELT

Þ 100 Games

Þ Yellow belt = difficulty level 2:  Beginner

THE GAME RULE

Þ If the grid is 6X6 fields

Þ Fill in the blank fields on the grid with the missing numbers to complete the number sequence, from 1 to ...

Þ Search for number 1, your starting position, then search for the next number, number 2, then 3 to the last number in this field: number 36. (6X6=36 fields)

Þ Always search for the next number on the grid. Advance by "L" figures in all directions. Do not calculate.

Þ Example: 1, then find 2, 3 etc… depending on the missing number of digits on the grid.

Þ In this book: 3,4 and 5 blank fields per grid)

Þ If the grid is 6X6 = maximum 36 number to find.

Þ Example in the book: if you found number 7, the next will be number 8, and then 9, then number 10 etc…, until there are no blank fields left on the grid.

Þ Fill in the missing numbers.

Þ Still having problems? Check the “keima” move in the “GO” game, or the knight move in chess.

Þ Video tutorial under : www.sukeima.com

Þ Download the app SUKEIMA

HAVE FUN!

 

DE

DAS BUCH

SUKEIMA PUZZLE SPIEL  – GEBRAUCHSANWEISUNG

Þ Der Schwierigkeitsgrad orientiert sich am Kampfsport, den verschiedenen Gürteln, von weiß bis schwarz.

Þ Die Farbenskala zeigt an, welchen Schwiergikeitsgrad Sie gerade spielen. Kontrollieren Sie die: „Sukeima official Belt ranking“ Seite.

Þ Dieses Buch: Gelber Gürtel

Þ 100 Spiele

Þ Gelber Gürtel=Schwierigkeitsgrad 2: Anfänger

Die Spielregel

Þ Falls das Spiel 6X6 Felder groß ist

Þ Füllen Sie die leeren Felder vom Spiel mit den fehlenden Zahlen, um die Zahlenreihenfolge zu ergänzen, von 1 bis ...

Þ Suchen Sie die Nummer 1,  dann Nummer 2,  dann 3, bis zur letzen Zahl in diesem Spiel, die 36. (6X6=36 fields)

Þ Suchen Sie immer die nächste Zahl. Bewegen Sie sich auf dem Feld durch “L” Figuren, in allen Richtungen. Nicht rechnen.

Þ Beispiel: 1, dann 2, 3 usw…

Þ In diesem Buch: 3,4 und 5 leere Felder pro Spiel

Þ Falls das Spiel 6X6 = maximum 36 Zahlen zu finden.

Þ Beispiel im Buch: falls Sie die Nummer 7 gefunden haben, dann wird die nächste 8 sein, dann die 9, dann 10 usw…, bis keine leeren Felder mehr vorhanden sind.

Þ Füllen Sie die leeren Felder.

Þ Haben sie noch Probleme? Kontrollieren Sie die “keima” Bewegung im “GO” Spiel, oder den Springer Schachzug.

Þ Videohilfe unter : www.sukeima.com

Þ Laden Sie die SUKEIMA app herunter.

Viel Spaß!

 

FR

LE LIVRE

LE JEU DE PUZZLE SUKEIMA  -  COMMENT ÇA MARCHE

Þ Le niveau de difficulté est basé sur l’avancement en arts martiaux, des différentes ceintures, de la blanche à la noire.

Þ Le graphique contenu dans le livre indique quel niveau vous jouez actuellement. Contrôlez: la page „Sukeima official Belt ranking“

Þ Ce livre: ceinture jaune

Þ 100 Jeux

Þ Ceinture jaune = niveau de difficulté 2: débutant 

LA REGLE DE JEU

Þ Si le jeu fait 6X6 champs

Þ Remplissez les champs vides, par les numéros manquants de 1 à ...

Þ Cherchez le numéro 1, votre position de départ, puis le numéro suivant, numéro 2, puis 3 jusqu’au dernier numéro: le 36. (6X6=36 champs)

Þ Recherchez toujours le prochain champs. Avancez par des figures en “L”. Ne pas calculer.

Þ Exemple: 1,  puis 2, 3 … dépendant des numéros vides dans le jeu.

Þ Dans ce livre: 3,4 et 5 cases vides par jeu.

Þ Si le jeu fait 6X6 = maximum 36 numéros à trouver.

Þ Exemple contenu dans le livre: si vous avez trouvé le 7, le prochain numéro sera le 8, puis le 9, puis le 10 et ainsi de suite…, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de chiffre manquant.

Þ Remplissez le champs vides.

Þ Avez-vous toujours des problèmes? Vérifiez l’avancement du “keima” dans le jeu “GO”, ou le saut du cavalier en échecs.

Þ Aide : www.sukeima.com

Þ Téléchargez l’application SUKEIMA

Bon amusement!

 

 

LU

D’BUCH

D'PUZZLE SPILL SUKEIMA  - WEI ET FUNKTIONÉIERT

Þ Den Schwieregkeetsgrad ass op dem Weiderkommen am Kampfsport baséiert, op den verschiddenen Gürtel, vum wäissen bis zum schwaarzen.

Þ D'Graphik am Buch weist Iech un, welchen Niveau der spillt. Kontrolléiert d'Säit „Sukeima official Belt ranking“

Þ Dat heiten Buch: Gielen Gürtel

Þ 100 Spiller

Þ Gielen Gürtel = Schwieregkeetsgrad 2: Ufänger

D'SPILLREGEL

Þ Wann d'Feld 6X6 grouss ass

Þ Fëllt déi eidel Felder, duerch fehlend Zuelen vun 1 bis ...

Þ Sicht d'Zuel 1, är Startpositioun, dann déi nächst Zuel, d'Nummer 2, dann 3 bis zur leschter Zuel hei: der 36. (6X6=36 Felder)

Þ Sicht ëmmer déi nächsten Zuel. Gidd weider duerch “L” Figuren. Net rechnen.

Þ Beispill: 1, dann 2, 3 … ofhänkend vun den eidelen Zuelen am Spill. 

Þ An dësem Buch: 3,4 an 5 eidel Felder pro Spill.

Þ Falls d'Spill 6X6 Felder grouss ass = Maximum 36 Zuelen ze fannen.

Þ Beispill an dësem Buch: falls Der d'Nummer 7 fonnt hutt, ass déi nächst d'8, dann d'9, dann d'10 an esou weider…, bis dass keng Zuel méi fehlt.

Þ Fëllt déi eidel Felder.

Þ Hutt der nach ëmmer Problemer? Kontrolléiert den “keima” am Spill “GO”, oder den Zuch vum Sprënger am Schach.

Þ Hëllef ënner : www.sukeima.com

Þ Lued d'app SUKEIMA erof

Vill Spaass!

 

NL

HET BOEK

SUKEIMA PUZZEL - SPELREGELS

Þ De moeilijkheidsgraad van de boeken komt overeen met bandensysteem in de vechtsport: van witte naar zwarte band.

Þ Op de grafiek kun je zien op welk level je speelt. Kijk ook op de pagina ´Officiële Sukeima bandenvolgorde´

Þ Huidige boek: GELE BAND

Þ 100 SPELLEN

Þ GELE BAND = MOEILIJKHEIDSGRAAD 2 : BEGINNER

SPELREGEL

Þ Voor een speelveld met 6X6 vakjes

Þ Vul de ontbrekende getallen in in de lege vakjes en voltooi de getallenlijn, van 1 tot …

Þ Zoek eerst nummer 1 (je beginveld), zoek dan naar het volgende getal, nummer 2, dan nummer 3 totdat je bij het laatste getal op dit speelveld bent aangekomen: nummer 36 (6X6=36 vakjes)

Þ Zoek steeds naar het volgende getal in het speelveld. Je gaat altijd vooruit in een L-vorm. Je hoeft niet te rekenen.

Þ Bijvoorbeeld: 1, zoek dan 2, daarna zoek je 3, etc. afhankelijk van het aantal ontbrekende getallen op het speelveld.

Þ In dit boek: 3, 4 of 5 lege vakjes per speelveld

Þ Bij een speelveld van 6X6 is 36 het hoogste en laatste getal.

Þ Voorbeeld uit dit boek: als je het getal 7 gevonden hebt, is 8 het volgende getal, daarna 9, dan 10 enzovoort; zo ga je door tot er geen blanco vakjes meer op het speelveld over zijn.

Þ Vul de ontbrekende getallen in.

Þ Kom je er niet uit? Kijk in het spel GO bij de ´keima´ zet, of bij de paardensprong bij schaken.

Þ Hier vind je een video met uitleg: www.sukeima.com

Þ Download de SUKEIMA app

VEEL PLEZIER!

 

IT

IL LIBRO

IL  PUZZLE GAME DI SUKEIMA – COME FUNZIONA

Þ Il livello di difficoltà dei libri sono basati sulle arti marziali avanzate, le diverse cinture, da quella bianca fino a quella nera.

Þ La scala grafica mostra a quale livello si sta giocando attualmente. Controlla la pagina: „Classifica ufficiale delle Cinture Sukeima”

Þ Questo libro: CINTURA GIALLA

Þ 100 GIOCHI

Þ CINTURA GIALLA = LIVELLO DI DIFFICOLTÀ 2 : PRINCIPIANTE

LE REGOLE DEL GIOCO

Þ Se la griglia e` di 6x6 campi

Þ Riempi i campi vuoti sulla griglia con I numeri mancanti per completare la sequenza di numeri, da 1 a ...

Þ Cerca il numero 1, la tua posizione di inizio, e quindi cerca il numero successivo, il numero 2, poi il numero 3 fino all'ultimo numero del campo: numero 36. (6x6=36 campi)

Þ Cerca sempre il prossimo numero sula griglia. Avanza con le figure ad “L” in tutte le direzioni. Non calcolare.

Þ Esempio: 1, e poi trova il 2, 3 ecc... a seconda dei numeri mancanti delle cifre sulla griglia.

Þ In questo libro: 3,4 e campi vuoti per griglia

Þ Se la griglia e` 6x6 = vi sono al massimo 36 numeri da trovare

Þ Esempio nel libro: se trovi il numero 7, il prossimo sarà il numero 8, poi il 9, il 10 ecc..., fino a che non vi saranno più campi vuoti sulla griglia.

Þ Riempi con i numeri mancanti

Þ Hai ancora problemi? Controlla la mossa “keima” nel gioco “GO”, o la mossa del cavaliere negli scacchi.

Þ Video tutorial all'indirizzo : www.sukeima.com

Þ Scarica la app SUKEIMA

Þ Divertiti!

 

PT

O LIVRO

JOGO SUKEIMA PUZZLE – COMO FUNCIONA

Þ O nível de dificuldade dos livros é baseada nas artes marciais avançadas, nos diferentes cinturões, de branco até ao preto.

Þ A escala gráfica mostra qual o nível em que está atualmente a jogar. Verifique a página de ranking „Sukeima official Belt ranking“

Þ Este livro: CINTURÂO AMARELO

Þ 100 JOGOS

Þ CINTURÂO AMARELO = NÍVEL DE DIFICULDADE 2 : INICIANTE

A REGRA DO JOGO

Þ Se a grelha tiver 6X6 campos

Þ Preencha os campos em branco na grelha com os números em falta para completar a sequência de 1 até…

Þ Procure pelo número 1, a posição de início, depois procure pelo número seguinte, número 2, depois 3 até ao último número do campo: número 36. (6X6=36 campos)

Þ Procure sempre o próximo número na grelha. Avançe em "L" em todas as direções. Não faça cálculos.

Þ Exemplo: 1, depois encontre 2, 3 etc… dependendo do número de digitos em falta na grelha.

Þ Neste livro: 3, 4 e 5 campos em branco por grelha

Þ Se a grelha é de 6X6 = máximo de números a encontrar é 36.

Þ Exemplo no livro: Se encontrar o número 7, o próximo será o número 8, depois o 9, de seguida o 10 etc…, até não exisitirem espaços em branco na grelha.

Þ Preencha os números em falta.

Þ Ainda tem problemas? Consule a movimentação “keima” no jogo “GO”, ou a movimentação do cavaleiro no xadrez.

Þ Vídeo Tutorial disponível em : www.sukeima.com

Þ Baixe a app SUKEIMA

Þ DIVIRTA-SE!

 

ES

EL LIBRO

SUKEIMA PUZZLE GAME – CÓMO FUNCIONA

Þ El nivel de dificuldad de los libros está basado en el progreso de las artes marciales, con diferentes cinturones desde el blanco hasta el negro.

Þ EL gráfico de nivel muestra el qué nivel estás jugando actualmente. Comprueba la página: „Ránking de Cinturones Oficiales Sukeima“

Þ Este libro: CINTURÓN AMARILLO

Þ 100 JUEGOS

Þ CINTURÓN AMARILLO = NIVEL DE DIFICULTAD 2: PRINCIPIANTE

REGLAS DE JUEGO

Þ Si la cuadrícula es de 6X6 espacios

Þ Rellena los campos en blanco de la cuadrícula con los números que faltan para completar la secuencia de números, del 1 a ...

Þ Busca el número 1, tu posición de inicio, después busca el siguiente número, número 2, después el 3 y así hasta el último número: número 36. (6X6=36 espacios)

Þ Busca siempre el número siguiente de la cuadrícula. Avanza por las cifras en “L” en todas. No calcules.

Þ Ejemplo: 1, después busca el 2, 3 etc… dependiendo de los números que falten en la cuadrícula.

Þ En este libro: hay 3,4 y 5 espacios en blanco por cuadrícula)

Þ Si la cuadrícula es de 6X6 = el número máximo que buscar es 36.

Þ Ejemplo en este libro: si encuentras el número 7, el siguiente será el 8, y luego el 9, después el 10 etc…, hasta que no queden espacios en blanco en la cuadrícula.

Þ Rellena los números que faltan.

Þ ¿Sigues teniendo dudas? Revisa el movimiento “keima” en el juego “GO” o el movimiento del caballo en el ajedrez.

Þ Vídeo tutorial en : www.sukeima.com

Þ Descarga a aplicación SUKEIMA

¡DIVIÉRTETE!

 

 

RU

КНИГА

ЛОГИЧЕСКАЯ ГОЛОВОЛОМКА SUKEIMA – ПРИНЦИПЫ ИГРЫ

Þ Уровни сложности книг в игре основаны на системе поясов в боевых искусствах, где цвет пояса означает степень овладения мастерством, начиная с белого и заканчивая черным поясом.

Þ Графическая шкала отображает уровень сложности, на котором вы сейчас играете. Посмотрите страницу "Классификации поясов Sukeima".

Þ Эта книга: ЖЕЛТЫЙ ПОЯС

Þ 100 ИГР

Þ ЖЕЛТЫЙ ПОЯС = УРОВЕНЬ СЛОЖНОСТИ 2 : НОВИЧОК

ПРАВИЛА ИГРЫ

Þ Игровое поле с сеткой 6X6

Þ Заполните пустые клетки игрового поля недостающими числами, чтобы завершить числовую последовательность, от 1 до ...

Þ Сначала найдите число 1, затем следующее за ним число 2, затем 3 и так далее. Таким образом, вы дойдете до последнего числа под номером 36. (6X6=36 клеток)

Þ Всегда ищите следующее число на игровом поле. Продвигайтесь по L-принципу во всех направлениях. Не суммируйте числа.

Þ Пример: Найдите число 1, затем 2, 3 и так далее… в зависимости от количества недостающих чисел на поле.

Þ В этой книге: 3, 4 и 5 пустых клеток на игровом поле.

Þ Если игровое поле имеет сетку 6Х6, на нем может располагаться максимум 36 чисел, которые необходимо найти.

Þ Пример в книге: если вы нашли число 7, следующим числом будет 8, затем 9, 10 и так далее, до тех пор, пока все пустые клетки на поле не будут заполнены.

Þ Заполняйте поля недостающими числами.

Þ Все еще испытываете трудности? Узнайте больше о ходе "кейма" в игре "ГО", или же о ходе конем в шахматах.

Þ Видео-инструкция: www.sukeima.com

Þ Скачать приложение SUKEIMA

ПРИЯТНОЙ ИГРЫ!

 

 

 

CHN

益智书

SUKEIMA 益智游戏—它如何运作

 

Þ 书的难度随功夫的进步而晋级,从白带到黑带,分不同的级别。

 

Þ 图形刻度显示了您正在玩的游戏的级别。请查看此页:“Sukeima正规级别带排名"。

 

Þ 本书: 黄带

Þ 100个游戏

Þ 黄带 = 难度级别 2:适合初学者

 

游戏规则

 

Þ 如果网格是 6 X 6 格

 

Þ 填补网格上空白区域的缺失数字,使数字按顺序排列,从 1 到......

 

Þ 搜索数字 1,您起始的位置,然后搜索下一个数字,数字 2,然后 数字3 ,直到这个区域的最后一个数字:数字 36。(6 × 6 = 36 格)

 

Þ 要一直搜索网格上的下一个数字,使用"L"路线朝所有方向推进。不要计算。

 

Þ 例如: 1,然后找 2、 3 等等.......根据网格上被遗漏的数字。

 

Þ 在此书中:每网格有 3、 4 和 5 空白区域。

 

Þ 如果网格是 6 × 6 = 最多要查找 36 个数字。

 

Þ 请看此书的示例: 如果您发现了数字7,下一步将是数字 8,然后数字 9,然后数字 10 等......直到网格上不留下空白的区域。

 

Þ 填补缺失的数字。

 

Þ 仍有问题吗?请参考“GO”游戏中的“keima”的移动方式,或国际象棋中骑士的移动方式。

Þ 请看视频教程:www.sukeima.com

 

Þ 下载应用程序 SUKEIMA

 

Þ 祝您玩得开心!

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